ニートになった まがお

ニートになった まがお

日ごろの思いを連ねていくブログ。ゲームや映画などの記事も書きます。

どうしてもやる気が出ないあなたに【5分だけやる】

何かをすると決めたのに、どうしても手がつけられない時ってありますよね。

 

そんなときは「5分だけやる」と決めて始めることをオススメします。

 

1.5分だけやると決める。

まず、最初に言っておくと、「本当に5分だけ」しか作業しなくて良いです。

 

5分経過したあとに続ける気分にならなかったら、そこで作業をストップ。

 

2.やりはじめが1番にキツイことを知る

なんでもそうなんですが、やりはじめが1番キツイです。朝起きるのも、体を起こす瞬間がキツくないですか。

 

だけど、1度起き上がってしまえば、多少キツイとはいえどなんとか次の行動に移せます。ちょっと話はズレますが、車もエンジンをかける際に、エンジンにかなりの負荷がかかります。

 

だから、『いかにやりはじめるか』ということが、重要です。

 

僕の場合は、「5分だけやる」と決めて作業にかかることで、スタートの負荷をめちゃめちゃ小さくすることにしています。

 

「3時間勉強する」「これが終わるまで遊ばない」というスタートは負荷が強すぎるんです。

 

そして負荷が強いと、「めんどくさ」という思いが先行して、結局やらず終いになってしまいます。

 

だから、やりはじめの負荷をこれでもか!というくらいに軽くすることを心がけています。

 

 

【映画】 朝井リョウ原作『何者』「弱さ」を受け入れるということ

どうも、まがおです。

 

今回は「何者」について書いていきます。

 

本作は「桐島、部活やめるってよ」の原作者である朝井リョウ原作の映画化。

就職活動を通して描かれる登場人物たちの姿が胸に突き刺さる内容でした。ですが、最終的には背中を押される物語になっています。

 

あらすじ

就職活動の対策のため集まった5人の大学生。就職活動を行っていく中で彼らの関係性や自意識が浮き彫りになっていくさまを描く。その中で、自分が「何者」であるかを模索していく。

 

就職活動を通して描かれる自分の「弱さ」

本作は就職活動というイベントを通して、大学生たちの姿が描かれていきます。

 

そして、就活を通して描かれる登場人物たちの「弱さ」が非常に印象的。

 

登場人物たちの「弱さ」は、就職面接での言動やSNS上のつぶやきなどで少しづつ浮き彫りになっていきます。

 

この「弱さ」が誰しも経験したことのある「あるある」で、その姿を通して自分を垣間見ているような気分になります。

 

例えば、就職面接にあえてラフな格好で参加。そして会場では本を片手に意識高いアピール。

 

集団面接で周りの人には目もくれず、自分の功績をアピールしまくる。大した肩書もなく名刺を作成していろいろな人たちに配る。SNSで薄っぺらい言葉をポエムのようにつぶやく。などなど…

 

ちょっときつく言えば、「イタい」人たちが登場します。

 

しかし、このような「イタさ」って誰しも1度は経験あると思うんです。「自分は特別なんだ!」「俺はデキるやつなんだ」みたいな...

 

結果的に「イタい」彼らはなかなか内定を獲得することができません。


主人公も「弱さ」言い換えれば「イタさ」みたいなものを持っており、物語の終盤でその弱さ故にズタボロにされます。


しかし、彼らは自分の「弱さ」や「イタさ」を受けいれ、再び立ち上がっていく。そんな物語になっています。

 

就職活動をしている人にとってはある意味で「ホラー映画」となるかも…。

 

「フリーランスになりたい」という言い訳

「働く」というのが嫌で嫌でたまらなかった

 

ぼくは会社に勤めて1ヶ月で退職した経験があります。働くということが嫌で嫌でたまらず、会社から逃げました。

 

そして、退職したぼくは「フリーランスになりたい」という目標を持ちました。しかし、この目標は心の底「やりたい!」と思ったことではありませんでした。

 

心の奥底に何年も積もり積もった本当に「やりたかったこと」を秘めていました。



フリーランスになりたい」という言い訳

 

ぼくが本当にやりたかったこと。

 

それは「働かず、ひきこもってゲームをする」です。

 

しかし、それは世間的に後ろめたさがあります。家族や友人から「なにもしないでニートしている」と思われてしまうのは心苦しいものがありました。

 

だから、「フリーランスを目指したい」という仮の目標を作って、「ぼくはちゃんと努力しているんだ」「別に本当にニートってわけではない」という言い訳を作りました。

 

そして、無意識的に本来の目標である「働かず、ひきこもってゲームをする」に向かっていくこととなります。

 

ニートになった、その後

 

もちろん、はじめからニート生活をしていたわけではありません。クラウドソーシングで仕事を受注しながら、フリーランスになるための勉強もしていました。

ちょっとおかしな話ですが、退職した時点で「働かず、ひきこもってゲームをすること」という夢は叶っていました。時間だけはめちゃくちゃありましたし。

 

だからこそ、必死になって抜け出そうとしなかったんだと思います。


ニートだった過去のぼくに言いたいこと

 

「毎日、気兼ねなくゲームしてダラダラ過ごせるような人生にしようぜ!」

 

「会社に勤めずに、好きなときに仕事してゲームできるようにしようぜ!」

 

当時のぼくにそう言いたい。

 

本来であれば、「フリーランスを目指す覚悟を持て!」「そんなんじゃ将来やばいぞ!」などの言葉を投げかける必要があるのかもしれません。

 

しかし、当時の僕にそんなことを言ってもたぶんなにも変わらなかったでしょう。

 

なぜなら、「フリーランス」というのは言い訳だったからです。

 

「毎日、気兼ねなくゲームしてダラダラ過ごせるような人生にしようぜ!」

 

そう思うことで、「フリーランス」を言い訳としてではなく、手段として考えるようになり、具体的に何をすればいいのかを自然に考えることができるようになると思うんです。

不安で気持ちが落ち着かないときにやっている3つのこと

どうも、まがおです。

 

「不安で落ち着かない」「なんだか頭がモヤモヤして物事を楽しめない」

 

生きていればこのような思いになったことは1度はあるはず。今回は「不安で気持ちが落ち着かないときにやっている3つのこと」を紹介していきます。

 

1.散歩


だいたい15分から30分程度、家の近くを散歩します。

 

あんまり気が乗らないときは、付近の自動販売機でジュースを買って3分くらいで戻るときもあります。

 

外に出るだけでも、気持ちがリセットするので、作業中のちょっとしたリフレッシュのときによく散歩しています。


2.風呂

ちょっと手間ですが、風呂も気持ちが良くなります。

 

単純に体がキレイになるのって気持ち良いですよね。温かいお湯で体中の筋肉もほぐれますし、精神的にも身体的にもリラックスすることができます。

 


3.不安に思っていることを書き出す。


箇条書きや殴り書きでもいいので、思いついた不安を紙などに書き出していきます。

 

ことのときに、大切にしているのはうまく書こうとしないこと。汚い字でも、文章にまとまりながくても構わず書いていきます。

 

重要なのは、今の気持ちを表に出すこと。


ある程度書いたあとに読み返してみると「今自分がなにに不安を抱いているのか」ということが可視化され、頭の中の得体のしれないモヤモヤが少し解消されます。


そのあとで、書いてある不安の対策方法を考えています。


ぼくは、不安が強いと客観的に自分を見ることができなくなる傾向にあります。だから、「書きだす」ことで不安を客観視するようにしています。

 

現状の問題点と対策を客観的に考えることができるので、わりと現実的な方法ではないかと思っています。

 

【まとめ】

生きていく上で「不安」という感情は避けることができません。

 

「不安」は危険回避のセンサーとなって自分を守ってくれますが、ときに過敏に反応しすぎて余計な疲れを生み出してしまうこともあります。

 

「不安」というセンサーと向き合い、ときにメンテナンスを施しながら上手に付き合っていきましょう。

【時間のない人にオススメ!】生産性を高めるためにやっている、たった3つのこと

どうも、まがおです。

 

会社に勤めていると、家に帰ってからの時間が全くありませんよね。これでは、じぶんのやりたいこともできずに、毎日消耗しながら生きていくことになります。

 

そこで、ぼくが「時間を有効活用し、生産性を高めるためにやっている3つのこと」を紹介します。

 

 

【1.着る服を決める】

 

僕の服装は毎日、ジーンズにTシャツです。これ、めちゃくちゃ楽。

 

着る服を決めていると、1分かからずに着替えられます。これによって、出勤前の準備もかなり短縮することが可能に。すこしゆとりを持って準備ができるので、出勤前の緊張感も緩和できます。

 

重要なのは「決断の数を減らす」ということです。

 

私達は生活の中で、さまざまな決断をしています。「今日の服装はどうしよう」「食事はなにを食べよう」など…。

 

小さな決断でも、その1つ1つがエネルギーを消費してしまいます。それが積み重なって「ストレス」となり、気疲れの原因になります。

 

「決断疲れ」を防ぐためにまずは、「着る服を決める」ことからはじめましょう。


【2.必要ない情報はシャットアウト】

 

私達は毎日のように「情報」に触れています。SNSYouTube・テレビ・新聞など、さまざまな情報が飛び込んできます。



その中には、自分とは全く関係のないネガティブな情報も含まれています。芸能人の不倫や不祥事などは、僕たちには全く必要のない情報です。



その情報に触れてしまうだけでも、不快な気分になってしまうことも。それが余計なストレスを生み、生産性を落としてしまいます。



必要ない情報はシャットアウトしましょう。


【3.タスクを決めておく】

 

僕は家に帰ってからやることを、おおまかにタスクを決めています。今はこんな感じ。

 

・弁当箱洗う

・風呂

・食事

・ブログ1記事 or 1000文字以上

・絵の練習 1枚

 

僕の場合、家に帰ってから「今日はなにしようかな~」では遅いです。ぼくは帰宅が夜9時とか10時なので、やることを決めていないとマジで時間がありません。


これを決めておくと、寝転がってスマホいじりながらダラダラする時間も解消されます。

 

【まとめ】

決断疲れを防ぐため「着る服を決めておく」「家に帰ってやることを決めておく」。余計なストレスを生み出さないため、「必要のない情報はシャットアウト」

『フォートナイト』はどのようにしてゲーム界の覇権を手にしたのか


今でこそ、フォートナイト=バトルロワイアルというイメージだが、当初のフォートナイトはタワーディフェンス系のゲームだったことはご存知だろうか。

 

フォートナイトの始まり


当初はモンスターの襲撃に耐えるためプレイヤー同士が協力して基地を開発する、『マインクラフト』と『Left 4 Dead』をミックスしたような協力ゲームだった。(現『世界を救え』モード)

 

開発元のEpic Gamesは、フォートナイトを開発する段階でさまざまな、PvPモードやPvEモードを制作。

 

最終的にPvEモード(現在の「世界を救え」モード」として発売。しかし、同年に人気が過熱していた「PUBG」のバトルロワイアルのエッセンスを取り入れ、無料で発売したところたちまち人気を集めるようになった。

 

参考文献

https://news.denfaminicogamer.jp/news/181128b

https://www.gamespark.jp/article/2018/04/19/80186.html

 

「無料」というアドバンテージをいち早く取り入れた。

 

『フォートナイト』は無料タイトルとして、2017年7月にPS4XBOX・PCで早期アクセス開始。(「世界を救え」モードは有料。)

 

その後、同年の3月に発売され、爆発的な人気を集めた『PUBG』によって「バトルロワイヤル」というゲーム性が大きな注目を集めるようになる。

 

しかしながら、『PUBG』はPCでしか遊ぶことができず、敷居が高かった。そこに、彗星のごとく現れたのが「フォートナイト」。



「バトルロワイヤル」というゲーム性を持ちながら、しかも「無料」。さらに、PC・PS4XBOXで配信され、多くの人が手軽に遊ぶことができた。

 

「無料」&「誰でも遊べる」&「バトルロワイヤル」という看板は、それほどゲームをしない人も巻き込む形でシェアを広げることになる。






 




アップデートで無限にコンテンツを追加できる。

 

フォートナイトは2017年9月から2019年10月までに、シーズン10までアップデートを行ってきた。同年の10月には、「チャプター2 シーズン1」に展開。

 

この約2年間、「キャラクタースキン」「エモート」「武器」「アイテム」「マップ」など多岐にわたるアップデートを繰り返しながら、常にユーザーを飽きさせない工夫を行ってきた。

 

しかも、そのアップデートの速さも尋常ではない。約1ヶ月でなにかしらアップデート予告が入り、2ヶ月経つとなにかしらアップデートされるという、尋常ではない速さ。

 

例えば、2018年3月29日に新武器として登場した「誘導ミサイル」。

 

しかし、「強すぎる」というユーザーの意見を取り入れ、4月11に下方修正。最終的には4月18日には武器から削除された。

 

この間、1ヶ月もたっていない。ユーザーの意見を取り入れ、吟味し実行するまでの速さは恐ろしくも感じる。



消費者がコンテンツを生み出せる

 

2018年12月は「クリエイティブ」モードが追加。「クリエイティブ」モードでは建築物を自由に配置することができ、配置したものを使ってさまざま遊び方を楽しむことができるようになった。

 

たとえば、「かくれんぼ」「アスレチック」「雪合戦」などがその代表例である。

 

しかし、それはあくまで1例であり、迷路などを作ったり、建築そのものを楽しむプレイヤーも。

 

「クリエイティブ」モードの追加によって無限に遊びの幅が増えていった。

 

また、「クリエイティブ」モードで制作したマップは、インターネットを通じて世界中の人たちと共有することが可能。

 

これによって、世界中のプレイヤーによる無限のを秘めたアイディアとその「コンテンツ」を共有できるようになった。

 

「クリエイティブ」モードの追加によって、「コンテンツ」をプレイヤーで自身で生み出せるような仕組みになっている。

 

あらゆるゲームにおいて、主人公の最大の武器は「運」である。

 

「何故、たくさん殴られたり撃たれたりしても、コイツは生きているんだろう」

 

アクションゲームをやっているとふとそう思うことがある。

 

ゲームと言ってしまえばそれまでだが、ターミネーターを凌駕する主人公のタフさに思わずメタ的な視点になってしまう。


あまりの鉄人さに「コイツ1人いれば、なんとかなるんじゃね?」とちょっと興ざめしてしまう瞬間もたま~にある。


この主人公の鉄人的強さについて、1つ面白い記事を見つけた。

 

www.gamespark.jp

Cooper氏によればネイサン・ドレイクは銃弾ダメージを受けることはなく、攻撃を受けた際に表示される赤いUIは彼の運の低下を示しているそうです。そして銃弾のニアミスが続いて運が枯渇してしまうと、致命的な一撃を喰らい彼は死に至るとのこと。また、シリーズのクリエイティブディレクターおよびライターのAmy Hennig氏もその事実を確認し、これは当初からの意図であり映画に対するオマージュであることを伝えています。

https://www.gamespark.jp/article/2018/07/09/82146.htmlより引用

 

要は「主人公は幸運の持ち主」である、ということ。アクション映画でありがちな、「何故か主人公に弾が当たらない」というやつである。

 

上記の記事にも書いてあるように、「アンチャーテッド」では、攻撃を受けると赤いUIが表示され、危険が迫っていることを知らせてくれる。

 

これは、過去に発売されたアクションシューティングゲームゲーム「コールオブデューティー」「バトルフィールド」などでも採用されている。(MW2では、赤いUIが特徴的で「主人公の血はジャム」なんて言われていたことも懐かしい…)

 


これらゲームの主人公は鉄人なんかではなく、「幸運の持ち主」であると考えると少しは納得できなくもない。

 

だけども、ちょっとイジワルな見方をするならば、主人公(プレイヤー)が毎回のように世界を救っているのは「運」が良かったから、ということかもしれない。

 

ゲーム内の主人公(プレイヤー)の最大の武器は、最強の剣でも魔法でもスキルでもなく「運」ということだ。